|
Итак, дорогие любители баскетбола, добро пожаловать! Electronic Arts выпустила очередную версию, баскетбольного симулятора NBA Live! А что это значит? А это значит, что нас ждёт ещё больше драйва, ещё больше энергии, ещё больше реалистичности, и, как это не парадоксально, ещё больше баскетбола, того самого баскетбола, который мы с Вами так любим! Итак... Баскетбол. Эй, разыгрывающий, начинай! 
Джентльменский набор баскетболиста Что же такого приготовили нам разработчики, чего мы с Вами ещё не видели? Давайте рассмотрим всё это поближе. NBA Live 08, это 30 клубов национальной баскетбольной ассоциации, традиционные сборные звёзд последних десятилетий (50-е - 90-е), 8 мировых баскетбольных держав (нет-нет, Россия таковой, по мнению разработчиков, не считается), естественно две команды лучших игроков побережья - East All Stars и West All Stars, соответственно. Так же была обнаружена команда Adidas, видимо состоящая из игроков, которые рекламируют данный брэнд. В своём распоряжении мы имеем любую из площадок, на которой игроки «гоняют оранжевого», будь то United Center, на паркете которого, Chicago Bulls, не без «помощи» Его Воздушества, выиграли не один чемпионат НБА или же New Orleans Arena, где будет проходить долгожданное событие - матч всех звёзд. Как всегда, принять участие мы можем в любой встрече. Хотите товарищеского матча между командами из Лос-Анджелеса? Пожалуйста. Выбрать клуб и провести вместе с ним один сезон? Да на здоровье! Можете даже принять на себя роль машины времени и свести в поединке один на один таких мастодонтов игры под кольцом как Уилта Чемберлена и Шакила О'Нилла. Естественно, никто не будет против, если Вы захотите повлиять на исход такого события All-Star Weekend, как матч новичков против второгодок. В общем, полная свобода выбора как, где и с кем играть в баскетбол. Разумеется, не забыт и режим династии, в котором мы выбираем себе подопечных и становимся их наставником на долгие и долгие годы. Тут Вам полный контроль над командой - тренировки, менеджмент, переговоры, найм свободных агентов и так далее и тому подобное. Ну что, размялись? Начинаем! 
Взгляд с трибуны Как и ожидалось, революции в плане изображения не произошло. Всё те же вычищенные до блеска паркеты, всё те же яркие вспышки папарацци, всё те же рельефные мускулы, облепившие народных героев, а по совместительству профессионалов высшего класса по игре в... Ну Вы поняли. Надо отметить, что NBA Live 08, очень контрастная игра. Что это значит? Для примера взглянем на площадку, где сейчас идёт третья четверть напряжённейшего матча - великолепная прорисовка игроков, отличная детализация мяча, анимация, которая заставляет верить происходящему (впрочем, к этому моменту мы ещё вернёмся) - всё выглядит отлично. Ну а теперь, когда один из тренеров взял тайм-аут, давайте взглянем на трибуны. Такое ощущение, что они не из этой игры. Ну что это за треугольные руки болельщиков? А постоянно улыбающиеся лица, на без конца кивающих головах комментаторов у кромки площадки? И почему, в конце концов, вот те четверо парней в шестом ряду, совершенно одинаково одеты? Совпадение? Не-е-ет, друзья, я не верю в такие совпадения. Здесь попахивает наплевательским отношением разработчика к своим поклонникам. Между прочим, к нам с Вами! Меня задело за живое, а Вас? Почему тренеры одеты абсолютно одинаково? Или это новый такой регламент в Ассоциации теперь? Коль игроки должны быть в разной форме, то тренеры обязаны надевать одинаковые костюмы? Ей Богу, обидно. Все видели ребят, сидящих за столом, который стоит перед трибуной? Все. Ну понятно, комментаторы там, дежурные арбитры... Ну то, что комментатор может не двигаться, все 48 минут чистого времени, я ещё худо-бедно, но могу предположить (чего танцевать-то? Сиди, да пересказывай телезрителям о происходящем), но вот то, что тот человек, который ведёт протокол матча, сидит, сложив ручки перед собой, у меня в голове не укладывается вообще совсем. При этом, сидит он не перед компьютером, а за каким-то кассовым аппаратом! Возникает вопрос, неужели в EA Games, сократили штат здравомыслящих людей вообще и художников в частности? 
Эти забавные... аниматоры Нет-нет, здесь речь пойдёт не о заводилах из отелей на курортах средиземноморья. В этой главе хочется поговорить об анимации в Live 08. Анимация в таком жанре как спортивный симулятор, а Electronic Arts заявляет свои детища именно так, очень важный момент. Ведь именно за счёт грамотной реализации движений игрока на площадке, удаётся сделать игру более реалистичной. А реалистичность, это то, за что мы и любим NBA Live. В конце концов, слово «живой» не просто так фигурирует в названии игры. В этом году разработчики постарались ещё сильнее приблизить игру к реальной жизни. Нет, не так. Сначала подарили нам вагон обещаний, а потом уже постарались. Вы знаете, прочитав интервью с продюсерами проекта, у меня затряслись руки, перестали слушаться ноги, пропал аппетит, и появилась апатия к внешнему миру. Я ждал... Я ждал Чуда. Да, именно Чуда, а не какого-то там чуда. Понимаете меня, да? Со слов продюсеров это должна была быть уже не игра, а фильм, в котором вы управляете актёрами в реальном времени. Это должна была быть феерия! Прорыв в области создания спортивных симуляторов. И насколько же волшебники из EA оправдали свои обещания, спросите Вы? Браян Ульрих: «Одна из вещей, которой я по-настоящему доволен в Live 08 - это то, как удобно и приятно теперь стало играть. И это всё благодаря всем тем вещам, которые мы делаем, и, в частности, то, что теперь наша система анимации позволяет нам начинать следующее действие до завершения предыдущего, вследствие чего совершаются плавные переходы между различными движениями игроков на площадке.» Система позволяет. Переходы совершаются. Но о какой плавности идёт речь? Нет, явно не об этом проекте говорил мистер Ульрих. Представьте Стива Нэша, обыгрывающего своего опекуна. Вот он делает ложное движение в сторону, после чего на противоходе обыгрывает защитника и от шестиметровой линии устремляется к кольцу, попутно обходя ещё одного игрока, прыгает в центр трёхсекундной зоны и от щита кладёт мяч в корзину. Всё в порядке скажете Вы, стандартный обыгрыш, демонстрируемый игроком, выступающим первым номером. Да. Только объясните, как Стив смог, не успев ударить мяч о паркет, обыграть защитника и оказаться у него за спиной? Почему арбитр не зафиксировал пробежку? Почему Винс Картэр, игрок довольно неплохой координации, при быстром прорыве и выходе к кольцу без опеки не закладывает сверху, как это он обычно делает, а делает какой-то нелепый для него бросок? Это что, идёт на пользу реалистичности? Конечно, не всё так плохо, есть и хорошие новости. Например, отныне и вовеки веков мы не просто отдаём пас партнёру, а делаем это так, как должно быть именно в этот момент. Предположим, набегая с фланга на кольцо, будет лучше ударить мяч в пол, а не кидать его на встречу товарищу - игровой движок сам примет верное решение. Или, к примеру, столкновения больше не проходят бесследно. Теперь столкнувшись с соперником, мы увидим, как игрок будет пытаться удержать равновесие, при этом стараться ещё и закрыть мяч от неприятеля.
Live или не Live, вот в чём вопрос Мэтт Лафреньи: «Мы разработали уникальную стратегическую систему, которая оценивает положение игроков на площадке, таким образом позволяя ИИ подстраиваться и разыгрывать быстрые комбинации. Вам больше нет необходимости вручную заставлять игроков разыгрывать комбинации, так как ИИ будет сам играть в баскетбол и оставлять одного для вас.» Да уж, разработали... Нет, конечно, приятно, когда кто-то из «супертяжей» ставит спину опекающему меня игроку и я преспокойно вхожу в зону, это здорово! Ребята соображают что к чему. Но когда нужно элементарно открыться под кольцом, чтобы получить передачу и с силой вонзить мяч в корзину, а игрок как-то невнятно топчется в районе трёхочковой линии, невольно задумываешься - а они нормальные?! Кто-нибудь видел стоящих рядом Алена Айверсона и центрового из Хьюстона по фамилии Минь? Огромная разница в росте видна невооружённым глазом. Однако Ален может запросто поставить блок китайцу, когда тот пытается вколотить сверху. Это об этой реалистичности кричали продюсеры? Кто скажет почему Шакил О'Нилл своей огромной ладонью не сумел накрыть элементарнейший бросок Джейсона Кида? Ей Богу, не понимаю, что мешало разработчикам подольше поработать над реалистичностью. Ведь видно же что старались, видно что хотели, чтобы было максимально похоже. Но, по-видимому, луна перешла в другую фазу и «электроники» остановились на достигнутом. Очень зря... Подводя итог работе ребят из EA в области изображения и заявленной ими небывалой реалистичности, можно сказать следующее - парни откровенно схалтурили. Выпустили не совсем готовую к употреблению версию, продукт, иногда вызывающий откровенное разочарование. Однако, иногда и радующий глаз. Но ведь к хорошему быстро привыкаешь, а плохое надолго запоминается, и поэтому, ошибки допущенные создателями, заметны больше, чем та работа, которая была проведена для достижения максимального реализма. Go, Sixers, go! Стоит сказать несколько слов и о звуковом сопровождении. Вот уж где потрудились, так потрудились. Звуковое оформление, музыкальное сопровождение - всё радует слух. Трибуны теперь стали «видеть» что происходит на площадке. Представьте, идут соревнования снайперов на All-Star Weekend, Коби Браянт, выступающий последним должен забросить в корзину 5 из 6 очков с последнего стенда. И вот, остаётся последний мяч, попал - прошёл дальше, промахнулся - выбыл. Коби берёт мяч в руки, Нью-Орлеан Арена словно умерла, только слышны гудки, возвещающие о том, что времени осталось совсем чуть-чуть... бросок... слышен лишь звук мяча, пронзившего сетку... и зрители взрываются восторгом! Спасён! Теперь трибуны наполнены не просто манекенами, а почти «живыми» людьми, которые могут видеть и воспринимать происходящее на площадке. Что касается музыкального сопровождения, то тут полный порядок. В этом году звукорежиссёры решили отказаться от однообразного gangsta-rap-плэйлиста в пользу композиций в стиле r'n'b и рэгги, что в принципе нисколько не испортило звуковой картины. Скорее наоборот. Игрокам уже порядком поднадоели эти жёсткие трэки. Общественность требует чего-то более спокойного и расслабляющего. Тут нужно было чётко видеть грань, где заканчивается гангста и начинается попса. Согласитесь, что было бы очень странно запустить Live 08 и услышать латиноамериканские ритмы Рикки Мартина. К счастью, таких детских ошибок EA себе позволить не могут. *** Какой вывод мы можем сделать на основании выше изложенного? Вывод предельно простой. Разработчики наобещали кучу всяких вкусностей, но не смогли (или не успели?) воплотить их все в реальность. Что же мы получили? Проект, довольно сносного качества, имеющий право на существование, но, несомненно, нуждающийся в доработке. В NBA Live 08 мы будем играть до следующей осени, то есть до выхода баскетбола Live 09, ибо выбора у нас просто нет. По материалам http://pc.ogl.ru ИНТЕРВЬЮ С ПРОДЮССЕРОМ NBA LIVE 2008 На прошедшем в прошлом месяце мероприятии тщательная отобранная группа журналистов была собрана для предварительного обзора последнего "билда" нового баскетбольного симулятора – NBA Live 08. Причина этого проста как 2 копейки: показать новое направление, в котором серия будет двигаться в этом году, так же как и представить некоторые доработки, призванные исправить проблемы Live 07 (и наделать новые . При запуске обоих игр «плечом к плечу» первым, и возможно самым заметным изменением между Live 07 и 08 является частота кадров. В отличие от Live 07, которая, как известно, довольно часто подтормаживала, Live 08 стабильно выдаёт 60 fps независимо от происходящего на площадке.
Другим изменением, сделанным разработчиками, является общее впечатление от игры (лучше бы геймплей поправили). Вы больше не обнаружите себя тренирующимся в мрачном, похожем на средневековый замок зале в компании с T-Mac-ом (а он то чем не угодил). Вместо этого NBA Live 08 перенесёт игроков далеко от металлической клетки с баскетбольным щитом прямо на площадку любимой баскетбольной команды. Это создаст эффект реальной тренировки игрока перед игрой, решившего немного разогреться или попрактиковаться перед тем, как пойти в раздевалку и заняться рутинной подготовкой к игре.
Кстати о бросках: дикая, подчас противоречащая всем законам физики траектория, докучавшая нам последние несколько лет, наконец-то была исправлена. Теперь, когда игрок делает бросок вдоль лицевой, нам не кажется, что мяч попадёт в стойку прежде, чем долетит до кольца. Броски теперь совершаются по реалистичной траектории и, что является основным отличием от прошлых лет, попадают или нет в зависимости от исполнения броска игроком. Другим сюрпризом является то, что игроки теперь могут выполнять layup-ы не опасаясь, что мяч ударится о душку кольца, что являлось одной из основных проблем Live 07.
В Live 08 так же большое внимание обращено более детальным подборам. В игре прошлого года несколько игроков просто выпрыгивали вверх, и мяч попадал подбирающему игроку в руки в зависимости от переменной (может мы в разные игры играли с разработчиками, но у меня игроки выпрыгивают куда угодно, только не строго вверх). В Live 08 игроки поворачивают их тела и руки к мячу, пытаясь дотянуться до уходящего мяча или занять лучшую позицию для игры. Небольшие изменения, подобные этому, в совокупности заметно улучшают реализм игры (неужели они над этим стали задумываться).
Не смотря на ранний этап работы (показанный билд был завершён процентов на 20, без большого количества незавершенных пока игровых возможностей), похоже, что Live 08 имеет все шансы затмить тусклый прошлогодний релиз. Мы находимся рядом с Брайаном Улрихом (Brian Ulrich), продюсером NBA Live 08, и собираемся задать ему несколько вопросов о планах его команды по поводу исключения проблем прошлогодней версии игры, и по поводу того, чего же следует ожидать пользователям от релиза Live 08 в этом году.
IGN Sports: Можете ли Вы сказать о философии вашей команды перед выпуском NBA Live 08? Что команда собирается сделать в этом году?
Brian Ulrich: В основном, в этом году упор будет на командный баскетбол. Это то, что мы считаем основой, фундаментом хорошего баскетбольного симулятора. Так же нам необходимо убедиться, что пользователям будет интересно и весело играть именно в командный баскетбол, 5-на-5. Не только задуматься над реализмом, подлинностью и полной симуляцией того, что мы понимаем под игрой 5-на-5, но и добавить в игру достаточно веселья. Мы хотим сделать ещё много чего в этом году, но это то, над чем мы сейчас действительно серьёзно работаем.
IGN Sports: Можете ли Вы сказать нам о необходимых изменениях, которые необходимо внести в тактики атаки? Например, в 07 у игроков не было моментов, когда возникает необходимость перестроить свою атаку, так что можно было совершать быстрые отрывы через всю площадку на протяжении четверти, а то и половины игры.
Brian Ulrich: Да, мы многое переделали в плане нападения. Я думаю что то, что вы увидели, составляет всего 30-40% от всего того, что мы хотим привнести в тактики нападения. Мы проделали многое в плане логики свободных игроков и первичной логики игрока с мячом. Так, на самом деле существует как бы два аспекта игры в нападении, с которыми нужно иметь дело. Во-первых нужно иметь дело с командной игрой – какую расстановку использует команда и как она в этой расстановке играет – и во-вторых – индивидуальный аспект того, о чём думает в данный момент игрок с мячом. Вы можете создать систему, где нужно будет просто запустить комбинацию, но если защитник оставит свою позицию или вы отрываетесь от своего защитника, вы в праве ожидать, что игрок с мячом, управляемый компьютером, сделает разумное решение, ведь так?
Так что эти 2 вещи должны работать корректно. Только потому, что логика говорит «Эй, мы сейчас используем pick-and-pop», Вы так же должны быть немного авантюристом и сказать «Да, но на моём пути нет защитников». Если я, к примеру, играю против Вас, и Вы смогли увести защитника от игрока с мячом, управляемого ЦПУ и открыть ему проход к кольцу – Вы в праве ожидать, что он использует это в своих интересах независимо от того, какая комбинация установлена и совершит проход к кольцу. Так мы представили это с двух сторон: логика игрока с мячом, перебирающая возможности «я должен сделать это, основываясь на том, что произошло только что», и логика команды «вот та комбинация, которая была выбрана заранее».
Мы выбрали второй путь решения, попытавшись заставить команды играть характерные именно для этих команд схемы нападения и комбинации, которые мы бы хотели видеть в конечном результате для различных команд. Как часть этого нужно было заставить игроков вести себя разумно, пытаясь открыться, задать схему нападения и изменить её, когда это необходимо. Второй частью необходимо было создать систему логики игрока, ведущего мяч (далее пасующего, так короче), полностью настраиваемую дизайнерами и продюсерами. Мы создали систему набора инструкций для пасующего, так что он мог при проходе к кольцу – когда ЦПУ создаст ему такую возможность – принять правильное решение: Отдать пасс, сделать проход под кольцо, сделать средний бросок или вывести кого-то другого на бросок, основываясь на своих возможностях.
То, что вы видели, было началом этой работы со стороны команды разработчиков, но вы, возможно, не заметили заметных изменений в поведении самого пасующего. Это потому что мы создали систему, но на самом деле мы не стали задействовать переменные, заставляющие игроков играть как надо. Игрок принимает во внимание все «входящие» факторы, но логика ещё не работает, так что он не делает умного решения. Он просто знает о ситуации, но не может додуматься, что ему делать дальше: пройти под кольцо или что-либо ещё.
IGN Sports: Учитывая, что все эти изменения затрагивают только нападение, что Вы скажете насчёт защиты? Много раз в 07 защита просто не могла выбрать комбинацию или приспособиться к ситуации, а то и просто выстраивалась в линию, давая нападающему просто проскользнуть сквозь неё к кольцу.
Brian: Да, по этому поводу тоже имеется несколько разработок. Мы много обсуждали этот серьёзный вопрос: защита одна из тех вещей, которые мы ещё не затрагивали, и там тоже есть несколько усовершенствований такого же типа, как и в нападении, где Вы уже заметили много изменений. В основном, по поводу защиты, достаточно дать наступлению маленькую лазейку для прохода под кольцо, чтобы по настоящему начать заботиться о том, как защита будет реагировать на это.
Так мы обнаружили, что как только ты улучшишь атакующую сторону игры, как тут же столкнёшься с проблемами в защите. Потом появляется необходимость поднять защиту на должный уровень для того, чтобы вновь продолжить работу над нападением. Так, в том билде, который был представлен Вам, было мало что сделано с защитой, но в будущем мы планируем в защите так же создать обработку различных ситуаций. Здесь такое же разделение аспектов: что делать всей команде в защите, и что делать лично игроку, перед которым находится пасующий.
Командная концепция: играть лично, играть зоной, прессовать игроков, расслабить прессинг, когда применять парную защиту, на кого применять парную защиту, кто должен быть вторым при парной защите – всё это решают командные комбинации, командная защита. Но потом появляются такие вещи как: «Хорошо, я сейчас один. Я высокий, передо мной разводящий и мы на периметре. И что мне делать?» Ну, во-первых, здесь нужно играть мягко, потому что в другом случае тебя посадят на задницу дриблингом. Так что нам необходимо сделать то же самое, что уже сделано с нападением, и это план, который просто пока не реализован.
IGN Sports: А что по поводу игры под кольцом? В игре прошлого года эта часть была откровенно слабой – твои сокомандники не пытались брать подборы, брать в коробочку или даже просто делать lay up-ы. Но даже в раннем билде 08, который был нам представлен было заметно, что игроки стали следить за своей позицией на площадке или идти на мяч.
Brian: Да, кое-что из этого уже сделано и много ещё запланировано. Я думаю, что для многих игроков мы не ограничимся только общей игрой в защите – у них будут свои козыри. Как наверное Вам известно, что после получения мяча под кольцом начинается как бы индивидуальная битва игроков. Это не столько игра команды или кого-либо, сколько игра меня против тебя, или, если парная защита, меня против пары ребят, и это нужно учитывать. Так что я думаю, что некоторые из усовершенствований, которые мы сделаем для игры в защите и при игре на подборах и в отношении игрока ко всему, что происходит с мячом, должно помочь, но всё ещё нужно многое сделать и для игры под щитом. У нас запасено несколько крутых штучек, о которых мы расскажем в Мае.
IGN Sports: Что по поводу траекторий в NBA Live 08? Прошлогодние лэй-апы и броски в прыжке(джамперы) были довольно забавными, независимо от того, какой игрок бросает мяч. Как это было отрегулировано? Отличается ли амплитуда точного броска снайперов от тех парней, кто обычно кладёт мяч в корзину?
Brian: Я думаю, что нам нужно было решить много проблем по сравнению с прошлым годом, особенно в отношении высоты траектории мяча, и мы привнесли в этот аспект несколько глобальных изменений, делающих траекторию мяча более реалистичной. Я думаю, что следующий шаг – это выбор каждым игроком своей траектории броска, потому что есть игроки, которые кидают по высокой траектории, или по низкой траектории, особенно джампшоты. Другими словами, согласно с общим пониманием игроком ситуации на площадке, необходимо заставить игрока понять, где он находятся по отношению к корзине, и выбрать более высокую дугу при броске. Я думаю, что в перспективе это будет заметное улучшение.
На самом деле, наиболее понравившейся мне вещью в отношении траектории мяча, и которая была довольно хорошо реализована уже в том билде, который Вы видели, является траектория подбора и то, как мяч отскакивает от кольца и как в целом это улучшает ощущения от игры. Я думаю, что эта область является «самой прибыльной» во всей игре. Jump shot теперь – просто трата времени, потому что в общем мы проделали довольно большую работу, и теперь просто анимация за анимацией, бросок за броском, находим траекторию броска каждого индивидуального игрока и берём её оттуда.
IGN Sports: Хорошо, давайте поменяем тему разговора и поговорим немного о развитости ИИ. В 07 с этим было довольно много проблем и пока билд, в который мы играли, имеет недоработанный ИИ, интересно узнать, как в 08 обстоят дела с такими багами, как выбегание в аут, стояние в пределах площадки при вбрасывании или плохое использование оставшегося времени? Как в этом году будет улучшен ИИ?
Brian: Если вы не заметили, какой-либо из компонентов ИИ есть в каждой вещи, о которых было сказано выше. Так что если мы сделали эти изменения, значить мы улучшили и ИИ для того, чтобы заставить всё это работать. В частности при броске: часть работы, такой как бросать мне или нет, или с какой позиции бросать, или что нужно сделать, чтобы бросить, или другие решения ИИ, которые игрок делает «на лету», берёт на себя ИИ, и которые встроены, потому что мы заставили это всё работать. Но я думаю, что вы имели ввиду немного другое – а именно что есть некоторые уникальные проблемы и препятствия при игре в баскетбол, и одна из этих вещей называется «Где я нахожусь на площадке?». Это очень трудный вопрос, если не создать сложный комплексный ИИ для игроков, чтобы они действительно знали, где они находятся на площадке и знали все, что Вы и я знаем, когда мы играем.
Когда мы играем в баскетбол и бегаем по периметру, мы делаем миллионы решений каждую секунду, даже если мы этого не замечаем. Таким образом, ИИ пробует имитировать это способом, который кажется реалистичным и необходимым, и это - большое достижение. Я думаю, что то, о чём Вы говорите, требует только начальной нашей корректировки, задания так называемой отправной точки, так, чтобы игроки не то чтобы не казались супер умными, но чтобы они не казались тупыми. Так, когда Вы только что вышли за пределы площадки из-за неудачного для вас стечения обстоятельств, или Вы стоите на периметре, не сильно задумываясь о Вашей позиции, получаете пасс и вынуждены выйти в аут - есть очень хорошая техническая причина, благодаря которой я могу объяснить Вам, почему это случилось, но, не смотря на это, игроки от этого не кажутся умнее. Так что это те вещи, которые нам надо исправить, и у нас есть «Чёрный список» таких вещей, благодаря которым игра будет выглядеть более разумной. Вы видели некоторые из этих доработок, но есть ещё целая куча того, что вам ещё предстоит увидеть.
IGN Sports: В прошлом году была одна вещь, которая удивила всех пользователей и критиков – откровенные тормоза и визуальные глюки Live 07. Тот билд, в который нам довелось поиграть, шёл с солидной частотой 60 fps. Можете ли Вы рассказать, как ваша команда смогла решить проблему с частотой кадров, и возможно как она решает другие визуальные проблемы, так сильно подпортившие впечатление от 07?
Brian: Это очень интересный вопрос, потому как любой специалист скажет Вам, что для человеческого глаза нет большой разницы между 30 fps и 60 fps. Но все мы знаем, что от этого совершенно разные впечатления, которые откладываются нам в мозг, так что мы можем видеть то, чего на самом деле нет. Так 60 fps – это не первопричина всех проблем, с которыми сталкиваются все разработчики спортивных игр. На самом деле это как взбитые сливки сверху пирога. Вы не можете просто щёлкнуть тумблером, заставить свою игру работать на 60 fps и исправить тем самым все смазывания и подтормаживания и визуальные глюки, о которых только что говорили. Вам всё ещё нужно решать все остальные проблемы. Но когда вы это сделаете, и у Вас будет гладко работающая игра, а вы ещё приправите это всё частотой 60 fps, Вы получите невероятные ощущения от гладко работающей игры. Так что мы не ставим 60 fps целью нашей работы или путём решения других небольших недоработок. Всё, что мы хотим: создать отличную командную игру в баскетбол, к которой 60 fps будут отличной приправой, с которой игра будет только лучше.
IGN Sports: А что насчёт небольших глюков, периодически всплывающих во время игры, таких как проблемы с анимацией, запирающие Вас на одном месте, или ещё таких, который выносят тебя за пределы площадки или просто исключают из игры на время? Одна ли эта из тех ситуаций, которые занесены в упоминавшийся ранее «Чёрный список» и которые будут решены в последствии, или она из тех, которые будут решены из-за всех нововведений, сделанных в этом году?
Brian: Думаю что всё дело в том, что нам очень много нужно сделать в этом году. У нас задача создать великолепную игру в баскетбол 5-на-5. Конечно, есть «Чёрный список», но так же есть много других вещей, над которыми нужно работать: мы пытаемся создать новые системы, новые инструменты анимации, новые пути решения некоторых проблем, о которых Вы говорили. Наша задача убедиться, что Вы знаете обо всех этих вещах, и Вы не пытаетесь разобраться во всём этом каждый год. Мы собираемся избавиться от довольно многих из них, надеясь на то, что не останется ничего такого, что люди замечают, когда они садятся играть, только если они не очень, очень, очень сильно ищут проблему. Это всё, о чём можно просить.
Я играю во многие игры, и в любой игре, в которую я когда-либо играл, можно поискать и найти проблемы. Но нужно создать много хороших вещей, на фоне которых эти мелкие недоработки становятся незначительными. Когда Вы не делаете этих качественных разработок, неполадки выделяются всё сильнее. Так существует много вещей, которыми мы хотим улучшить впечатление от игры 5-на-5, и мы потихоньку осуществляем это. Я думаю, что Вы уже заметили некоторые из них, и надеюсь, что ещё много увидите!
IGN Sports: Можете ли рассказать о визуальных улучшениях, сделанных в 08? Мы заметили более детализированyую проработку игроков и стадионов, уводящую нас далеко от «крепостного облика» Live 07. Что именно сделала Ваша команда для придания привлекательности игре?
Brian: Конечно. Я давно такого мнения, что игра об NBA должна выглядеть так же как и матч в NBA. Так же мы все знаем и любим, чтобы матч NBA должен быть везде в игре об NBA. Так переход на разминочную площадку или визуальные изменения – верные шаги для достижения этой цели. Некоторые изменения находятся как бы в контексте, некоторые видно невооружённым взглядом, типа как «Ух ты, Вы только посмотрите на это!». Все они сделаны с одной целью, которую мы имеем ввиду, когда говорим об этих вещах: делает ли всё это игру более похожей на NBA? Для меня при выборе быть в тренировочном зале или «в замке» – «замок» гораздо круче, но я хочу чего-то, что больше приблизит меня к NBA. Когда я в тренировочном зале, я чувствую себя на настоящей арене NBA, и это даёт мне чувство NBA внутри. Мы сделали много изменений того, как выглядят игроки, особенно звёздные, для того, чтобы максимально приблизить играющего к NBA.
С каждым годом технологии становятся чуточку лучше, и мы получаем возможность привнести в игру что-либо новое, чего не могли сделать в прошлом году. Именно поэтому визуальные улучшения так заметны. Каждый в своей спортивной игре хочет, чтобы эта игра была максимально приближена к реальной жизни, или даже в некоторых аспектах лучше, чем реальная жизнь, и нужно просто выбрать те технологии, которые позволяют этого достичь. Я думаю, что NBA Live всегда соответствовала уровню, и мы сделаем всё возможное, чтобы так продолжалось и впредь, делая для этого всё новые штучки, особенно это касается игроков. Со стадионами мы делаем различные вещи, чтобы сымитировать происходящее в реальной жизни – начиная от внешнего вида стадиона и заканчивая видом толпы и тем, как она взаимодействует с другими второстепенными персонажами, такими как судьи, скамейка, тренера и т.д. Мы пытаемся сделать всё это, максимально приблизив всё это к реальности. Так что я думаю, что все визуальные улучшения, сделанные в этом году, сделаны с одной целью – приблизить игру к реальной NBA настолько, насколько это возможно.
IGN Sports: Будет ли какая-либо новая анимация для игроков или толпы, взятая из проектов, подобных March Madness, вышедшей в этом году, или из других спортивных событий, чтобы внести эти события из реальной жизни NBA в виртуальную жизнь Live 08?
Brian: Мы очень близко сотрудничаем с ребятами из March – мы все находимся под зонтиком, называемом EA Basketball, так что мы много разговариваем. Наши сотрудники много работают над похожими проблемами, мы много делимся опытом, так что наша работа очень близка к тому, чем занимаются они. Я надеюсь только, что у нас это получится лучше, чем у них, потому что с каждым годом нужно делать всё больше и больше и продвигать это на следующую ступень, но мы начали с того же места, откуда и они, особенно относительно толпы и обслуживающего персонала, и действительно пытаемся сделать арену более органичной и живой, как будто на реальной баскетбольной игре. Это немного разные вещи – нам нужно быть немного осторожнее, потому что я хочу дать почувствовать реальную NBA, а NBA отличается от колледжа – атмосфера немного другая. Но касательно технической стороны, есть много вещей, которые мы можем перенять друг у друга.
IGN Sports: И напоследок, что бы Вы и Ваша команда хотели сказать по поводу будущей линейки тем фанатам, которых разочаровала прошлогодняя игра? Почему NBA Live 08 должна занять места в их умах как лучший баскетбольный симулятор всех времён и народов?
Brian: Я хочу чтобы фанаты серии помнили, что наша команда сфокусирована на фундаментальной игре 5-на-5, делая её при этом весёлой, реалистичной, игрой, в которую приятно играть, и в конечном счёте именно такая игра у нас и должна получиться. Мы собираемся сделать много других вещей – мы собираемся добавить некоторых довольно крутых, интересных перчинок в это блюдо, о которых, правда, мы ещё не готовы рассказать. Но мы сосредоточены создать командно ориентированную, добротную, играбельную вещь под названием NBA Live 08.
|